Every Livin' Things have their Own World

selamat bergabung.............

Rabu, 08 Juni 2011

Pembentukan Teamwork


 

Kerjasama tim (Team Work) merupakan sarana yang ampuh bagi kegiatan apapun, jelas bahwa keberhasilan membina sebuah tim kerja dalam perusahaan merupakan titik kritis yang akan menentukan keberhasilan perusahaan.

Secara umum teamwork dapat didefinisikan sebagai kumpulan individu yang bekerjasama untuk mencapai tujuan. Kumpulan individu-individu tersebut memiliki aturan dan mekanisme kerja yang jelas, serta saling tergantung antara yang satu dengan yang lain. Oleh karena itu sekumpulan orang yang bekerja dalam satu ruangan, bahkan dalam satu proyek, belum tentu merupakan sebuah teamwork. Terlebih lagi jika kelompok tersebut dikelola secara otoriter, timbul faksi-faksi di dalamnya, dan minimnya interaksi antar anggota kelompok.

Ketika seseorang bekerja di dalam kelompok (team), akan ada dua isu yang muncul. Pertama adalah adanya tugas-tugas (task) dan maslah-masalah yang berhubungan dengan pelaksanaan pekerjaan. Hal ini seringkali merupakan topik utama yang menjadi perhatian team. Kedua, adalah proses yang terjadi di dalam teamwork itu sendiri, misalnya bagaimana mekanisme kerja atau aturan main sebuah team sebagai unit kerja dari perusahaan, proses interaksi di dalam team, dan lain-lain. Dengan kata lain, proses menunjuk pada semangat kerjasama, koordinasi, prosedur yang harus dilakukan dan disepakati seluruh anggota, dan hal-hal lainnya yang berguna untuk menjaga keharmonisan hubungan antar individu dalam kelompok itu. Tanpa memperhatikan proses, maka sebuah teamwork tidak akan memiliki nilai apa-apa bagi perusahaan dan hanya akan menjadi sumber masalah bagi perusahaan dalam pembentukan sebuah teamwok. Sebaliknya, jika proses tersebut ada dalam sekumpulan orang yang bekerjasama, maka performance mereka akan meningkat, karena akan mendapat dukungan secara teknis maupun moral.

Ada beberapa karakteristik yang harus menyertakan sebuah tim agar selalu berkarya dalam kekompakan dan keterpaduan yang solid sehingga dapat mencapai sukses yang:

  1. Memiliki tujuan yang sama
  2. Memiliki komitme yang sama terhadap hal-hal kecil
  3. Selalu memantau kemajuan
  4. Saling tergantung dan percaya
  5. Bahasa yang umum
  6. Setiap personil tahu peran masing-masing dan bagaimana menjalankan peran itu
  7. Setiap orang bermain
  8. Berbagi keberhasilan

Strategi Total Quality Management (TQM) atau Manajemen Mutu Total (MMT)

Inti dari strategi MMT adalah usaha sistematis dan terkoordinasi yang meliputi seluruh level perusahaan untuk secara terus menerus memperbaiki mutu pelayanan dan produk perusahaan. Fokusnya semakin diarahkan ke pelanggan. Dalam manajemen mutu total, kunci strategi yang dipusatkan pada pelanggan ialah pertanyaan "apakah kualitas (mutu) itu?" Jawabannya "Kualitas (mutu) berarti memberikan produk dan layanan yang konsisten mengikuti seluruh dimensi kualitas dalam usaha bisnis.


 

Untuk produk manufaktur, dimensi kualitas meliputi:

  • Kinerja: Karakteristik operasi yang ada pada suatu produk. Contohnya ialah kemampuan suatu mobil untuk menambah kecepatan dan kejelasan gambar televisi.
  • Bentuk (features): Pelengkap terhadap karakteristik fungsi dasar produk, seperti one-touch power windows untuk satu mobil.
  • Keandalan (reliability): Jaminan tidak adanya kecelakaan atau akibat dari penggunaan produk untuk periode waktu yang telah ditentukan.
  • Kesesuaian (conformance): Tingkat yang menyatakan kesesuaian desain produk dan karakteristik operasi dengan standar yang telah ditetapkan.
  • Daya tahan : Berapa umur produk.
  • Tingkat pelayanan : Kecepatan dan kemudahan memperbaiki produk tersebut.
  • Keindahan: Bagaimana penampilan, rasa, dan bau produk tersebut.
  • Kualitas yang dipersiapkan : Kualitas berdasarkan pendapat konsumen.


     

Untuk jasa, dimensi kualitas meliputi:

  • Berwujud: Setting fisik dari jasa tersebut; misalnya lokasi, karyawan, materi komunikasi, dan peralatannya.
  • Keandalan: Kemampuan jasa untuk melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang dijanjikan .
  • Kecepattanggapan: Sejauh mana karyawan membantu konsumen dan menyediakan jasa yang tepat dan cepat.
  • Jaminan: Pengetahuan, kesopanan dan kemampuan karyawan untuk menjaga kepercayaan dan keyakinan.
  • Empati : Perhatian dan kepedulian terhadap konsumen secara individual.


 

Mengelola perubahan organisasi dan perencanaan SDM

Organisasi harus dapat merespon dari banyak kejadian yang disebabkan oleh perubahan -perubahan kekuatan lingkungan yang mempengaruhinya. Karena sebagian besar perubahan melibatkan manusia dan akan mempengaruhi kinerja karyawan, perubahan ini memiliki implikasi utama pada pengelolaan SDM dan menimbulkan isu (informasi) yang signifikan bagi pihak-pihak yang terkait dengan SDM. Untuk dapat membahas implikasi ini dengan efektif, organisasi perlu memahami perubahan tersebut dan memahami proses perubahannya. Manajer harus menerima dan menyampaikan pada karyawan untuk menerima gagasan bahwa perubahan adalah sesuatu yang di perlukan dan merupakan proses yang berkelanjutan. Kekuatan lingkungan yang menyebabkan perubahan organisasi berubah-ubah dari waktu ke waktu dan dari bisnis yang satu ke bisnis yang lainnya.

    Tiga contoh perubahan organisasi yang memiliki implikasi utama terhadap pengelolaan SDM dan sangat mungkin tetap berlangsung dalam abad 21(masa datang), adalah:

  1. perubahan yang terus berlangsung ke arah strategi yang berfokus pada konsumen dan kualitas total;
  2. restrukturisasi organisasi dan terus berlangsungnya upaya perampingan perusahaan dan pemutusan hubungan kerja; dan
  3. inisiatif untuk merespon terhadap tuntutan angkatan kerja yang semakin beragam.

    

Mengelola perubahan organisasi membutuhkan waktu terutama menggabungkan kemampuan SDM dengan kondisi organisasi yang ada. Lebih dari itu, proses perubahan itu sendiri membutuhkan waktu: karena organisasi merupakan sistem yang kompleks dengan berbagai ketergantungan, dengan mengadakan perubahan berarti melakukan kerjasama dan kemitraan antar manajer lini, profesional SDM dan semua karyawan. Idealnya, kerjasama ini terjadi selama berlangsungnya semua fase perubahan, dimulai dari pengertian terhadap sifat perubahan organisasi itu sendiri dan terus berlanjut pada perencanaan, pelaksanaan, penilaian kembali, dan penyesuaian kembali SDM. Fase "perubahan organisasi dan perencanaan SDM" mengacu pada kegiatan dan proses yang berhubungan dengan penggabungan, perencanaan kembali dan reposisi SDM organisasi.

Cara Mudah Memahami Metode Djikstra

Menentukan Jarak Terpendek

Depok-Semanggi Dengan Metode Djikstra


 

                             Kelapa dua    
Kampung

                                 rambutan

                     500m
2000m    

Margonda
     1000m    
UI     
1500m     Pasar minggu

     4000m

                                1200m

                                        Pancoran


 


 

500m 1000m 1000m 3200m


 


Plaza Komdak      LIPI

Semanggi    

     1000m

     Gatot Subroto 1000m Kuningan                         

Berikut ini adalah penelusuran jalur dari Margonda hingga ke Plaza Semanggi, apabila menggunakan algoritma Dijkstra (prinsip Greedy) :

Tahap 1 : Dari Margonda kita memilih jalur UI dengan jarak (1000m)

Tahap 2 : Dari UI ada 2 jalur Kelapa Dua (500m) dan Pasar Minggu (1500m) maka kita memilih Kelapa Dua karena jaraknya yang lebih dekat.

Tahap 3 : Kemudian dari Kelapa Dua lanjut ke Kp. Rambutan (2000m).

Tahap 4 : setelah dari Kp. Rambutan kita melewati arah pancoran (4000m)

Tahap 5 : dari arah pancoran, kita ambil arah jalan yang menuju LIPI (1000m), karena jaraknya

Lebih dekat daripada ke kuningan (3200m)

Tahap 6 : kemudian, dari LIPI tinggal lurus saja menuju Komdak (1000m)

Tahap 7 : dan yang terakhir dari Komdak kita bisa hanya dengan menyebrang sejauh (500m)


 


 

Maka total jarak yang di tempuh dari margonda hingga ke semanggi adalah 10 Km(10000 m) dengan jalur (Margonda(1000m)+UI(500)+Kelapa Dua(2000m)+Kampung Rambutan(4000m)-Pancoran(1000m)-LIPI(1000m)-Komdak(500m)-plaza Semanggi)= 10 km.

Biaya dari depok ke semanggi menurut metode Djikstra bila menggunakan

  1. Bis P54 dengan rute margonda langsung ke semanggi menghabiskan biaya Rp.2500,-
  2. Naik angkot 112 dari depok menuju Kp. Rambutan dengan biaya Rp.3500,-,terus naik P70 dengan biaya senin-jum'at Rp. 6000,- dan Sabtu-Minggu Rp. 7000,-. Lewat jalur masuk tol Taman Mini-MT. Haryono-Pancoran-Gatot Subroto-Komdak-Semanggi.

ABSTRAK


 

Penentuan lintasan terpendek dari satu titik ke titik yang lain adalah masalah yang sering ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Berbagai kalangan menemui permasalahan serupa dengan variasi yang berbeda, contohnya seorang pengemudi yang mencari jalur

terpendek dari tempat asal ke tempat tujuan, pengantar pesanan makanan cepat saji yang juga mencari jalur terpendek dari tempat asal ke tempat tujuan, dan juga seorang desainer jaringan computer yang harus mendesain skema perutean pada jaringan

yang dia tangani agar memaksimalkan performa jaringan dan meminimalkan beban yang harus ditangani oleh jaringan tersebut.


 

Seiring dengan waktu yang berjalan dan juga perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,permasalahan pencarian lintasan terpendek ini telah terpecahkan dengan berbagai algoritma. Beberapa algoritma populer yang memecahkan persoalan lintasan terpendek tersebut adalah algoritma Dijkstra, Bellman-Ford, A-star, Floyd-Warshall, dsb.


 

1. PENDAHULUAN

Salah satu persoalan optimasi yang sering ditemui dalam kehidupan sehari-hari adalah pencarian lintasan terpendek (shortest path). Persoalan ini bisa dimodelkan ke dalam suatu graf berbobot dengan nilai pada masingmasing sisi yang merepresentasikan persoalan yang akan dipecahkan. Kata "terpendek" pada kata "lintasan terpendek" ini tidak berarti hanya bisa diartikan jarak secara fisik, namun hal itu tergantung dari tipe persoalan yang akan dipecahkan. Bisa jadi kata tersebut memiliki makna tingkat aksesibilitas suatu simpul dalam graf dari simpul yang lain.

Persoalan lintasan terpendek yang akan dibahas di makalah ini adalah lintasan terpendek antara dua buah simpul tertentu di dalam graf (single pair shortest path). Persoalan ini bisa jadi merupakan analogi dari beberapa persoalan populer yang tercantum di abstrak makalah.


 

2. PENJELASAN MENGENAI ALGORITMA DIJKSTRA DAN FLOYDWARSHALL


 

2.1 Algoritma Dijkstra

Algoritma Dijkstra ditemukan oleh ilmuwan komputer Edsger Dijkstra dan merupakan salah satu varian dari algoritma greedy, yaitu salah satu bentuk algoritma populer dalam pemecahan persoalan yang terkait dengan masalah optimasi. Sifatnya sederhana dan lempang (straightforward). Sesuai dengan artinya yang secara harfiah berarti tamak atau rakus – namun tidak dalam konteks negatif –, algoritma greedy ini hanya memikirkan solusi terbaik yang akan diambil pada setiap langkah tanpa memikirkan konsekuensi ke depan. Prinsipnya, ambillah apa yang bisa Anda dapatkan saat ini (take what
you can get now!), dan keputusan yang telah diambil pada setiap langkah tidak akan bisa diubah kembali. Intinya algoritma greedy ini berupaya membuat pilihan nilai optimum lokal pada setiap langkah dan berharap agar nilai optimum lokal ini mengarah kepada nilai optimum global.


 


 


 


 


 

Elemen-elemen penyusun algoritma greedy adalah:


 

1. Himpunan kandidat, C

Himpunan ini berisi elemen-elemen yang memiliki peluang untuk membentuk solusi. Pada persoalan lintasan terpendek dalam graf, himpunan kandidat ini adalah himpunan simpul pada graf tersebut.


 

2. Himpunan solusi, S

Himpunan ini berisi solusi dari permasalahan yang diselesaikan dan elemennya terdiri dari elemen dalam himpunan kandidat namun tidak semuanya atau dengan kata lain himpunan solusi ini adalah upabagian dari himpunan kandidat.


 

3. Fungsi seleksi

    Fungsi seleksi adalah fungsi yang akan memilih setiap kandidat yang yang memungkinkan untuk menghasilkan solusi optimal pada setiap langkahnya.


 

4. Fungsi kelayakan

Fungsi kelayakan akan memeriksa apakah suatu kandidat yang telah terpilih (terseleksi) melanggar constraint atau tidak. Apabila kandidat melanggar constraint maka kandidat tidak akan dimasukkan ke dalam himpunan solusi.


 

5. Fungsi objektif

Fungsi objektif akan memaksimalkan atau meminimalkan nilai solusi. Tujuannya adalah

memilih satu saja solusi terbaik dari masing-masing anggota himpunan solusi.


 

2.1.1 Analisis Algoritma Dijkstra

    Ada beberapa kasus pencarian lintasan terpendek yang diselesaikan menggunakan algoritma Dijkstra, yaitu: pencarian lintasan terpendek antara dua buah simpul tertentu (a pair shortest path), pencarian lintasan terpendek antara semua pasangan simpul (all pairs
shortest path), pencarian lintasan terpendek dari simpul tertentu ke semua simpul yang lain (single-source shortest
path), serta pencarian lintasan terpendek antara dua buah simpul yang melalui beberapa simpul tertentu (intermediate shortest path).


 

Penggunaan strategi greedy pada algoritma Dijkstra adalah:

Pada setiap langkah, ambil sisi berbobot minimum yang menghubungkan sebuah simpul yang sudah terpilih dengan sebuah simpul lain yang belum terpilih. Lintasan dari simpul asal ke simpul yang baru haruslah merupakan lintasan yang terpendek di antara semua lintasannya ke

simpul-simpul yang belum terpilih.


 

KESIMPULAN


  1.  

  2. jalur :

    Margonda – UI - Kelapa dua - Kampung Rambutan - Pancoran- LIPI – Komdak –P.Semanggi. Karena, jarak pertama yang kita lihat lebih dekat melewati arah kelapa dua.

Untuk metode djiktra margonda ke semanggi yang dilihat dari biaya maka kita mengambil cara yang pertama, yaitu menggunakan P54. Karena, biaya yang dikeluarkan lebih terjangkau dan murah. Selain itu, hanya dengan sekali naik angkutan umum.


 

Sumber     : ringkasan materi Struktur Organisasi Data

Mnajemen Sistem Input/Output pada Linux

Saya mau bbagi gan ini makalah jurnal saya mengenai manajemen pada linux semoga bias bermanfaat yaa

Manajemen Sistem M/K ( I/O)

Pekerjaan utama yang paling sering dilakukan oleh sistem komputer selain melakukan komputasi adalah Masukan/Keluaran (M/K). Dalam kenyataannya, waktu yang digunakan untuk komputasi lebih sedikit dibandingkan waktu untuk M/K. Ditambah lagi dengan banyaknya variasi perangkat M/K sehingga membuat manajemen M/K menjadi komponen yang penting bagi sebuah sistem operasi. Sistem operasi juga sering disebut device manager, karena sistem operasi mengatur berbagai macam perangkat ( device).

Fungsi-fungsi sistem operasi untuk sistem M/K:

  • Penyanggaan ( buffering). Menampung data sementara dari/ke perangkat M/K
  • Penjadwalan ( scheduling). Melakukan penjadualan pemakaian M/K sistem supaya lebih efisien.
  • Spooling. Meletakkan suatu pekerjaan program pada penyangga, agar setiap perangkat dapat mengaksesnya saat perangkat tersebut siap.
  • Menyediakan driver perangkat yang umum. Driver digunakan agar sistem operasi dapat memberi perintah untuk melakukan operasi pada perangkat keras M/K yang umum, seperti optical drive, media penyimpanan sekunder, dan layar monitor.
  • Menyediakan driver perangkat yang khusus. Driver digunakan agar sistem operasi dapat memberi perintah untuk melakukan operasi pada perangkat keras M/K tertentu, seperti kartu suara, kartu grafis, dan motherboard

Manajemen Sistem I/O

Sering disebut device manager. Menyediakan device driveryang umum sehingga operasi I/O dapat seragam (membuka, membaca, menulis,menutup). Contoh: pengguna menggunakan operasi yang sama untuk membaca berkas pada perangkat keras, CD-ROM dan floppy disk .

Manajemen sistem I/O merupakan aspek perancangan sistem operasi yang terluas disebabkan sangat beragamnya perangkat dan begitu banyaknya aplikasi dari perangkat- perangkat itu.

Sistem operasi bertanggung jawab dalam aktivitas yang berhubungan dengan manajemen sistem/perangkatI/O:

  • Mengirim perintah ke perangkat I/O agar menyediakan layanan.
  • Menangani interupsi perangakat I/O .
  • Menangani kesalahan pada perangakat I/O.
  • Menyediakan antarmuka ke pengguna.

Ada juga beberapa perangkat keras yang terdapat pada I/O manajemen yaitu :

1.      Pooling

  • Busy-waiting/ polling adalah ketika host mengalami looping yaitu membaca status register secara terus-menerus sampai status busy di-clear.
  • Pada dasarnya polling dapat dikatakan efisien. Akan tetapi polling menjadi tidak efisien ketika setelah berulang-ulang melakukan looping, hanya menemukan sedikit device yang siap untuk men-service, karena CPU processing yang tersisa belum selesai.

2. Interupsi

Mekanisme Dasar Interupsi :

  • Ketika CPU mendeteksi bahwa sebuah controller telah mengirimkan sebuah sinyal ke interrupt
    request line (membangkitkan sebuah interupsi), CPU kemudian menjawab interupsi tersebut (juga disebut menangkap interupsi) dengan menyimpan beberapa informasi mengenai state terkini CPU–contohnya nilai instruksi pointer, dan memanggil interrupt handler agar handler tersebut dapat melayani controller atau alat yang mengirim interupsi tersebut.
  • Fitur Tambahan pada Komputer Modern :
  • Pada arsitektur komputer modern, tiga fitur disediakan oleh CPU dan interrupt controller (pada perangkat keras) untuk dapat menangani interrupsi dengan lebih bagus. Fitur-fitur ini antara lain adalah kemampuan menghambat sebuah proses interrupt handling selama prosesi berada dalam critical state, efisiensi penanganan interupsi sehingga tidak perlu dilakukan polling untuk mencari device yang mengirimkan interupsi, dan fitur yang ketiga adalah adanya sebuah konsep multilevel interupsi sedemikian rupa sehingga terdapat prioritas dalam penanganan interupsi (diimplementasikan dengan interrupt priority level system).

Penyebab Interupsi

  • Interupsi dapat disebabkan berbagai hal, antara lain exception, page fault, interupsi yang dikirimkan oleh device controllers, dan system call Exception adalah suatu kondisi dimana terjadi sesuatu/ dari sebuah operasi didapat hasil tertentu yang dianggap khusus sehingga harus mendapat perhatian lebih, contoh nya pembagian dengan 0 (nol), pengaksesan alamat memori yang restricted atau bahkan tidak valid, dan lain-lain.
  • System call adalah sebuah fungsi pada aplikasi (perangkat lunak) yang dapat mengeksekusikan instruksi khusus berupa software interrupt atau trap.

3. DMA

  • DMA adalah sebuah prosesor khusus (special purpose processor) yang berguna untuk menghindari pembebanan CPU utama oleh program I/O (PIO).

4. Handshaking

Ini Dia Maestro Di Dunia Perfilman

Ini dia gan,director favorit saya,,Mr. James Cameron,,disini aku bakal kasi info tentang beliau..boleh gan di cekidot. Ane dapet dari mbah google ni.

James Francis Cameron
(lahir 16 Agustus
1954; umur 56 tahun) merupakan seorang sutradara berkebangsaan Kanada yang memenangkan nominasi Academy Award. Dia dilahirkan di Kapuskasing, Ontario. Dia mulai berkarier di dunia film sejak tahun 1978. James Cameron lahir di Kapuskasing, Ontario, Kanada, pada tanggal 16 Agustus 1954.

Dia pindah ke Amerika Serikat pada tahun 1971. Anak seorang insinyur, ia mengambil jurusan fisika di California State University tetapi, setelah lulus, mengendarai sebuah truk untuk mendukung ambisinya layar-menulis. Ia mendarat profesional pertama pekerjaannya sebagai art director film, pembangun-set miniatur, dan-proyeksi supervisor proses pada Roger Corman 's Pertempuran Di luar Bintang (1980) dan debut ed sebagai direktur dengan Piranha Bagian Dua: The spawning (1981) yang tahun berikutnya.

Pada tahun 1984, ia menulis dan mengarahkan The Terminator (1984), sebuah thriller futuristik-tindakan dibintangi Arnold Schwarzenegger , Michael Biehn , dan Linda Hamilton . Itu adalah sukses besar. Setelah ini datang serangkaian film-fiksi ilmiah tindakan sukses seperti Aliens (1986) dan Terminator 2: Judgment Day (1991). Cameron sekarang salah satu yang paling dicari direktur di Hollywood. Dia sebelumnya menikah dengan produser Gale Anne Hurd , yang memproduksi beberapa film-filmnya. Ia menikah Kathryn Bigelow pada tahun 1989
.

Gan ini quote yang pernah diungkapkan oleh beliau lhooo…

Personal Quotes

Orang-orang memanggilku perfeksionis, tapi aku tidak. Aku 'orang kanan. Saya melakukan sesuatu sampai benar, dan kemudian saya pindah ke hal berikutnya.

... Anda dapat membaca semua buku tentang pembuatan film, semua artikel di Amerika Cinematographer dan hal semacam itu, tetapi Anda harus benar-benar melihat cara kerjanya pada hari ke-hari, dan bagaimana kecepatan energi Anda sehingga Anda dapat bertahan film, yang merupakan pelajaran yang membawa saya waktu yang lama untuk belajar.

Saya takut pada awal Terminator. Pertama-tama, saya bekerja dengan bintang, setidaknya aku menganggapnya sebagai bintang pada waktu itu. Arnold keluar dari bahkan lebih bintang.

Aku pergi dari mengemudi truk untuk menjadi seorang sutradara film, dengan sedikit waktu bekerja dengan Roger Corman di antara keduanya. Ketika saya menulis The Terminator, saya menjual hak pada waktu itu - yang ditembak saya untuk mendapatkan film tersebut dibuat. Jadi saya tidak pernah memiliki hak dalam waktu yang waralaba telah dikembangkan. Aku cukup beruntung untuk mendapatkan kesempatan untuk mengarahkan film kedua dan melakukannya pada istilah saya sendiri kreatif, yang bagus. Tapi itu pada tahun 1991 dan saya merasa sudah saatnya untuk melanjutkan. Alasan utama untuk membuat satu ketiga keuangan, dan yang tidak menyerang saya sebagai alasan organik yang cukup untuk menjadi membuat sebuah film.

Nah, saya melihat kehancuran potensi kita dan keselamatan potensi sebagai manusia berasal dari teknologi dan bagaimana kita menggunakannya, bagaimana kita menguasainya dan bagaimana kita mencegah dari penguasaan kita. Titanic adalah sebagai banyak tentang yang tema sebagai film Terminator, dan dalam Aliens, itu ketergantungan pada teknologi yang mengalahkan marinir, tapi itu teknologi yang digunakan dengan baik yang memungkinkan karakter Sigourney untuk menang di akhir. Dan Titanic adalah semua teknologi tentang, metafora maupun di tingkat literal, karena dunia sedang berubah oleh teknologi pada waktu itu. Dan orang diselamatkan dari Titanic karena teknologi nirkabel, dan karena kemajuan yang telah dibuat hanya dalam tahun atau lebih sebelum kapal tenggelam yang memungkinkan mereka untuk meminta bantuan ketika mereka hilang di laut di tengah Utara Atlantik. Jadi saya pikir ini merupakan tema yang menarik, salah satu yang selalu menarik untuk saya ...

Pekerjaan Seorang direktur adalah untuk membuat sesuatu terjadi dan hal itu tidak terjadi dengan sendirinya. Jadi Anda bujuk, membujuk Anda, Anda menyanjung orang, Anda memberitahu mereka apa yang perlu dilakukan. Dan jika Anda tidak membawa gairah dan intensitas untuk itu, Anda tidak boleh melakukannya.

[Tentang penggunaan baru dikembangkan 3D kamera, dan film tradisional] "Jika saya tidak pernah menyentuh film lagi, aku akan senang Filmmaking bukan tentang film, bukan tentang sprockets.. Ini tentang ide-ide, ini tentang gambar, ini tentang imajinasi, ini tentang bercerita. Jika saya memiliki kamera saya gunakan sekarang ketika aku menembak Titanic (1997), saya akan menembak dengan menggunakan mereka. "

Seperti aku mencintai Star Wars (1977) dan sebanyak itu benar-benar merevolusi bisnis imaging, ia pergi dari rel dalam arti bahwa fiksi ilmiah, historis, adalah fiksi ilmiah ide. Itu fiksi tematik. Ia berhenti menjadi itu dan hanya menjadi mata permen murni dan hiburan murni. Dan aku rindu itu. Dengan Battle Angel (2007) aku akan menggoda dengan pesan, gelap dystopian sebanyak yang saya dapat, tanpa menjadikannya sebagai film seni.

[Di masa depan 3D] "Dengan proyeksi 3D digital, kita akan memasuki era baru sinema Audiens akan melihat sesuatu yang tidak pernah secara teknis mungkin sebelum usia sinema digital -. Pengalaman visual yang menakjubkan tampilan 'turbocharges' yang yang terbesar, harus-lihat film Aksi terbesar, efek visual dan film fantasi akan segera ditembak di 3D.. Dan film animasi all-CG dengan mudah dapat diubah menjadi 3D, tanpa biaya tambahan jika hal itu dilakukan karena dibuat. Segera penonton akan 3D diasosiasikan dengan tingkat tertinggi konten visual di pasar, dan mencari pengalaman premium. "

[Berbicara tentang daya tarik Terminator]: "Ini menyenangkan untuk berfantasi menjadi orang yang bisa melakukan apa yang dia inginkan Orang ini Terminator ini dihancurkan Ia dapat sebagai kasar karena ia ingin Dia dapat berjalan melalui pintu, pergi melalui... piring-kaca jendela dan hanya bangun, sikat off dampak dari peluru Ini seperti sisi gelap Superman, dalam arti.. Saya pikir itu memiliki nilai katarsis yang bagus untuk orang-orang yang berharap mereka bisa saja sempalan membuka pintu ke kantor bos mereka , berjalan di, istirahat mejanya dua, ambil dia dengan tenggorokan dan membuang dia keluar jendela dan pergi dengan itu. Semua orang memiliki yang setan kecil yang ingin bisa melakukan apapun yang diinginkan, anak buruk yang tidak pernah dihukum . "

[Tentang menjatuhkan beberapa urutan dari film selesai dari Terminator]: "Kami harus memotong adegan aku jatuh cinta dengan dalam rangka untuk menghemat uang."

[Tentang anggaran untuk Terminator asli]: "Mereka sangat ragu-ragu tentang pergi lebih dari $ 4.000.000 Kami meyakinkan mereka film ini tidak dapat dibuat untuk kurang dari $ 6 juta, terutama dengan Arnold Schwarzenegger dibintangi, karena ia memerintahkan gaji yang signifikan; tersebut. anggaran penembakan akhir sebenarnya $ 6,5 juta. "

"Satu-satunya alasan kuat bagi saya untuk melakukan bahwa film adalah rasa kebanggaan kepengarangan." Yah, sialan, aku yang pertama dan saya yang kedua dan itu ciptaan saya dan saya harus melakukan yang ketiga "Tapi. pada akhirnya, itu alasan bodoh untuk menghabiskan setahun, satu setengah tahun hidup Anda di neraka untuk membuat film besar aku. suka menghabiskan satu tahun kehidupan saya di neraka untuk membuat sesuatu yang baru, yang adalah apa yang saya akan melakukan . " - [Tentang alasan untuk menolak Terminator 3]

"Jadi, apa yang saya katakan adalah," Jika mereka datang dengan sebuah script yang layak bahwa Anda (Arnold Schwarzenegger) seperti dan Anda pikir Anda dapat bermain, melakukan sesuatu yang keren, dan mereka membayar Anda banyak sekali uang, Anda hanya harus pergi melakukan itu. Jangan merasa seperti Anda mengkhianati saya atau hal lain "" -. [Tentang pandangan tentang Arnold Schwarzenegger untuk melakukan Terminator 3]

"Saya kira Titanic karena itu membuat uang yang paling Tidak,. Aku bercanda aku tidak benar-benar memiliki favorit.. Mungkin Terminator karena itu adalah film yang pertama kembali ketika saya pada dasarnya seorang supir truk." - [Tentang film favoritnya, ia diarahkan]

"Itu adalah pengalaman paling murni, meskipun itu adalah paling murah dan yang mencari cheesiest." - [Tentang 'The Terminator' (1984)]

"Saya selalu menikmatinya saat itu John Woo dalam bukunya Hong Kong hari seperti Hard rebus, tapi saya pikir itu berlebihan sekarang." - [Pada film Hong Kong gaya pengambilan]

Saya tidak melihat script. Aku hanya menulis mereka.


 


 

Apa Itu Netbeans ?????

Buat kamu-kamu yang senang berkuoik di dunia maya,apa sudah berkenalan sam yang namannya netbeans???

aPa itu netbeans??untuk apa sih??dan bagaimana cara erjannya..???mari gan cekidoottt

NetBeans mengacu pada kedua platform kerangka untuk aplikasi desktop Java, dan sebuah lingkungan pengembangan terpadu (IDE) untuk pengembangan dengan Java , JavaScript , PHP , Python , Ruby , Groovy , C , C + + , Scala , Clojure , dan lain-lain. NetBeans IDE ditulis dalam Java dan dapat berjalan di manapun JVM diinstal, termasuk Windows, Mac OS, Linux, dan Solaris. Sebuah JDK diperlukan untuk pengembangan fungsionalitas Jawa, tetapi tidak diperlukan untuk pembangunan di bahasa pemrograman lain. Platform NetBeans memungkinkan aplikasi untuk dikembangkan dari satu set modular komponen software yang disebut modul. Aplikasi berbasis platform NetBeans (termasuk IDE NetBeans) dapat diperpanjang oleh pengembang pihak ketiga .

Awal sejarah

NetBeans dimulai pada tahun 1996 sebagai Xelfi (kata bermain pada Delphi ), Java IDE proyek mahasiswa di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika di Charles University di Praha . Pada tahun 1997 Staněk Romawi membentuk perusahaan sekitar proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystems pada tahun 1999. Sun open-source IDE NetBeans pada bulan Juni tahun berikutnya. Sejak itu, komunitas NetBeans terus berkembang.

versi Lancar

  • NetBeans IDE 6.0 memperkenalkan dukungan untuk mengembangkan modul IDE dan aplikasi klien kaya berdasarkan platform NetBeans, Java Swing GUI builder (sebelumnya dikenal sebagai "Proyek Matisse"), meningkatkan CVS dukungan, WebLogic 9 dan JBoss 4 dukungan, dan perangkat tambahan banyak editor. NetBeans 6 tersedia dalam repositori resmi dari distribusi Linux utama.
  • NetBeans IDE 6.5, dirilis pada bulan November 2008, diperpanjang yang ada Java EE fitur (termasuk dukungan Kegigihan Java, EJB 3 dan JAX-WS). Selain itu, NetBeans Enterprise Pack mendukung pengembangan aplikasi Java EE 5 perusahaan, termasuk SOA alat desain visual, skema XML tools, web orkestrasi layanan (untuk BPEL), dan UML modeling. The NetBeans IDE Bundle untuk C / C + + mendukung C / C + + pembangunan.
  • NetBeans IDE 6.8 adalah IDE pertama untuk memberikan dukungan lengkap Java EE 6 dan GlassFish Enterprise Server v3 . Hosting pengembang sumber terbuka proyek di kenai.com tambahan manfaat dari instant messaging dan pelacakan masalah integrasi dan navigasi kanan dalam IDE, dukungan untuk pengembangan aplikasi web dengan PHP 5.3 dan kerangka Symfony, dan kode selesai diperbaiki, layout, petunjuk dan navigasi dalam proyek JavaFX.
  • NetBeans IDE 6.9, dirilis pada bulan Juni 2010, menambahkan dukungan untuk OSGi , Spring Framework 3.0, Java EE injeksi ketergantungan (JSR-299), Zend Framework untuk PHP , dan navigasi kode lebih mudah (seperti "Apakah / ditimpa Penerapan" penjelasan), format , petunjuk, dan refactoring di beberapa bahasa.
  • NetBeans IDE 7.0 dirilis pada bulan April 2011.


 

Platform NetBeans adalah dapat digunakan kembali kerangka untuk menyederhanakan pengembangan Java Swing aplikasi desktop. Bundel NetBeans IDE untuk Java SE mengandung apa yang dibutuhkan untuk mulai mengembangkan NetBeans plugin dan aplikasi berbasis NetBeans Platform; tidak SDK tambahan diperlukan.

Aplikasi dapat menginstal modul secara dinamis. Setiap aplikasi dapat memasukkan modul Update Center untuk mengijinkan pengguna aplikasi untuk download digital-ditandatangani upgrade dan fitur-fitur baru secara langsung ke dalam aplikasi yang berjalan. Menginstal Ulang upgrade atau rilis baru tidak memaksa pengguna untuk men-download keseluruhan aplikasi lagi.

Platform ini menawarkan layanan dapat digunakan kembali umum untuk aplikasi desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus pada logika khusus untuk aplikasi mereka. Di antara fitur platform adalah:

  • User antarmuka manajemen (misalnya menu dan toolbar)
  • Pengaturan pengguna manajemen
  • Manajemen penyimpanan (tabungan dan memuat segala jenis data)
  • Window manajemen
  • kerangka Wizard (mendukung dialog langkah-demi-langkah)
  • NetBeans Visual Perpustakaan
  • Integrated Development Tools

Itu gan beberapa info penting yang aku dapat dari dosen dan Wikipedia,,semoga bermanfaat yaa///